Le Blues de Chiba

JDR, Jeux de société et Tactique

Archive for novembre, 2009

Avant d’exposer le coeur du sujet, je voudrais faire un petit aparté sur le libre. Comme vous le savez sûrement pas, je suis un grand fan du libre, ou ce qui s’en rapproche (par exemple la licence Creative Commons). Généralement, les produits sous ces licences ont la réputation d’être de qualité inférieure à ceux sous licence propriétaire. Ce qui est forcément le cas pour certains (soyons honnête). Mais il est des logiciels libres dont la qualité n’est plus à prouver (Firefox, Thunderbird, VLC…). Il en va bien sûr de même pour le contenu sous licence Creative Commons dont le plus célèbre représentant est assurément Wikipedia. Maintenant que je vous ai convaincu que ce genre de licence pouvait concerner du contenu de qualité, arrivons-en à ce que je voulais initialement écrire.

Le site Jamendo est une véritable mine d’or de bonnes musiques sous licence Creative Commons. Mais comme je vous sens encore sceptique, je vais vous présenter un album que je conseille d’utiliser pour toute partie de JDR cyberpunk, notamment le scénario Fuite de cerveau que j’ai mis en ligne il y a peu. Le groupe s’appelle Programyst et leur album WORM est librement téléchargeable sur cette page du site Jamendo.

Et j’en profite de ce billet pour vous faire partager  Utopod le podcast francophone des littératures de l’imaginaire. Trêve de bavardage. Faites-y un petit tour. Prenez dix minutes pour écouter un de leurs enregistrements.Vous serez sûrement comblés.

Bonne écoute.


Le deuxième scénario est d’une qualité sensiblement inférieure. Je l’ai presque entièrement réécrit. Vous pouvez le retrouver à cette adresse (l’originale).

Ce scénario nécessite deux aides de jeux : la première (texte original : wikipedia, licence CC).
la deuxième (texte original : Les Montagnes hallucinées, nouvelle de HP Lovecraft disponible à cette adresse).


J’ai fait une seule modification dans le premier scénario de Cthulhu in Berlin. J’ai remplacé le signe des anciens par celui-ci (qui est en fait le véritable signe, de l’avis de beaucoup. Et il a l’avantage d’être moins connu).

Le signe des anciens

J’ai également complété ce premier scénario de plusieurs aides de jeux qui sont disponibles si les PJs cherchent sur des sujets correspondants dans les archives de la RPA :

- Une illustration de la société de Thulé (pour faire le lien entre le tatouage des membres de la société de Thulé et la société elle-même).
- La société de Thulé (source : Wikipedia, qques infos historiques pour l’ambiance).
- Une description du Necronomicon (tiré du livre de base de l’Appel de Cthulhu v.4 et modifié) . Ce document permet de faire le lien entre le scénario actuel et l’enquête mené par Magda Bremmer un mois auparavant. Il permet également de faire le lien entre les signes trouvés dans la bibliothèque secrète (les signes des anciens) et le Nécronomicon. En effet, le signe des anciens se retrouve dans ce document (visible sur la dernière page du document). Vous remarquez que cette dernière aide de jeux fait référence à quatre autres archives de la RPA. On les fera passer pour manquantes (mais qui donc a bien pu les faire disparaitre ?).


Il y a quelques mois, j’ai organisé une partie de Cold City. Ce jeu n’est malheureusement qu’en anglais, ce qui demande un temps de préparation assez important pour les personnes comme moi qui ne maitrisent pas totalement la langue de Shakespeare. Le concept est pourtant génial et il vaut vraiment la peine de s’y investir quelque peu.

Mais voilà, Jeepee a eu la bonne idée d’inventer Cthulhu in Berlin, ce qu’il appelle un Cross-Over entre l’Appel de Cthulhu et Cold City. En somme, il a fait un nouveau jeu à partir de ce qu’il pensait être le meilleur de l’Appel de Cthulhu et de Cold City. Ce qui donne :
- Berlin en 1945 (avec tout le contexte politique et historique)
- La ville coupée en 4 zones (américaine, anglaise, russe et française)
- Les PJs font partie d’une organisation visant à exploiter les résidus des expériences nazies (prototypes d’armes, artefacts dissimulant de terribles pouvoirs… ) et à vider les rues de Berlin de toute menaces (super-soldat incontrôlable, entité d’un autre plan invoquée…), l’organisation est organisée en cellules comptant 4 investigateurs, chacun faisant partie des 4 puissances.
- On greffe sur tout ça le mythe de Cthulhu dans tout ce qu’il a de complexes et de riches.
- On garde toutes les règles de l’Appel de Cthulhu.

Sur son site, Jeepee met à disposition deux scénarios qui sont d’une qualité inégale. J’ai procédé à certaines modifications tant au niveau du système de jeux qu’au niveau des scénarios. Vous trouverez toutes ces modifications dans les lignes qui suivent et dans les deux billets suivants (ici et ).

Avant de commencer, vous pouvez trouver la background de Cthulhu in Berlin ainsi que le premier scénario dans ce pdf.

Au niveau des règles, j’ai ajouté le concept d’objectifs nationaux et personnels emprunté à Cold City. Chaque joueur complète sa feuille de perso en début de partie de deux objectifs qu’eux seuls sont au courant. Le fait de les accomplir leur permet de gagner de la confiance en eux et (accessoirement…) de la santé mentale. Ce document donne des exemples d’objectifs, ils sont pour la majorité tirés du livre de Cold City.

Durant l’introduction des PJs dans l’organisation de la RPA (la fameuse organisation citée plus haut), cette aide de jeux (qui est en fait une traduction assez libre d’un texte d’ambiance du livre de base de Cold City) peut être utile pour donner le ton.

Il y a quelques mois, j’ai organisé une partie de Cold City ( www.legrog.org/jeu.jsp?id=2525 ). Ce jeu n’est malheureusement qu’en anglais, ce qui demande un temps de préparation assez important pour les personnes comme moi qui ne maitrisent pas totalement la langue de Shakespeare. Le concept est pourtant génial et il vaut vraiment la peine de s’y investir quelque peu.

Mais voilà, Jeepee ( www.jeepeeonline.be/ ) a eu la bonne idée d’inventer Cthulhu in Berlin, ce qu’il appelle un Cross-Over entre l’Appel de Cthulhu ( www.legrog.org/jeu.jsp?id=286 ) et Cold City. En somme, il a fait un nouveau jeu à partir de ce qu’il pensait être le meilleur de l’Appel de Cthulhu et de Cold City. Ce qui donne :
- Berlin en 1945 (avec tout le contexte politique et historique)
- La ville coupée en 4 zones (américaine, anglaise, russe et française)
- Les PJs font partie d’une organisation visant à exploiter les résidus des expériences nazies (prototypes d’armes, artefacts dissimulant de terribles pouvoirs… ) et à vider les rues de Berlin de toute menaces (super-soldat incontrolable, entité d’un autre plan invoquée…)
- On greffe sur tout ça le mythe de Cthulhu dans tout ce qu’il a de complexes et de riches
- On garde toutes les règles de l’Appel de Cthulhu.


Fuite de Cerveau
11 16th, 2009

On continue le déménagement. Je vais simplement copier-coller à la suite et dans les prochains billets mes différents posts du forum DivinaSion.

Cyberpunk
Pour commencer un scénario de genre cyberpunk dont les premières lignes datent de 2008. Vous y trouverez également les aides de jeux et un système de jeux conçu pour l’occasion. Le titre fait référence au phénomène tragiques de la fuite des cerveaux, des scientifiques partant à l’étranger pour trouver de meilleurs conditions de travail, favorisant par la même occasion les pays riches au détriment des pays pauvres.

Le fichier zippé


Space Hulk++
11 10th, 2009

On va rester dans la veine des jeux Games Workshop (j’en suis pourtant pas un grand fan). Cette fois-ci c’est Space Hulk qui s’y colle. Célèbre jeu de société édité pour la première fois en 1989 et remis au goût du jour très récemment (août 2009), il est de l’avis des visiteurs de TricTrac un jeu de très bonne qualité. En effet, ses règles simples mais tactiques et son ambiance héritée de la série de film Alien en font un jeu très divertissant. J’y ai beaucoup joué et ai même écrit une série de règles alternative que vous retrouverez à la fin de cet article. Je ne vais pas commenter ce travail, je vous laisse le soin de vous forger votre propre opinion.

Les règles

La liste d’armée Space Marines

La liste d’armée Tyranide

La liste d’armée Orks

La fiche de bande

Début d’une campagne (que je ne terminerai probablement jamais)


Je voudrais vous présenter une aide de jeu que j’ai confectionné pour Warhammer JDR 2ème édition. Pour faire écho à mon précédent billet, Warhammer JDR 1ère édition avait choisi de prendre pour contexte un univers médiéval (renaissance sous certains aspects) dans tout ce qu’il avait de plus noir. La religion prend un rôle prédominant, elle plonge la population dans l’obscurantisme et le fanatisme. Cette même population est constamment menacée par une force totalement incontrôlable et pernicieuse : Le Chaos. Cette dernière entoure totalement les nations humaines, l’étouffant peu à peu et ce depuis des siècles.

En même temps sortait le jeu Warhammer Battle (pour être précis, Warhammer Battle est sorti en 1983 alors que Warhammer JDR 1ère édition est sorti en 1986). Ce dernier proposait une vision plus gaie du monde de Warhammer, surfant sur la vague heroic-fantasy. A la sortie de la deuxième édition de Warhammer JDR en 2005, il fallait choisir quelle univers et quelle ambiance gardés entre les deux genres qui s’étaient déclinés. Le choix s’est tout naturellement porté sur celui de Warhammer Battle. Et nous nous sommes finalement retrouvés avec un jeu de rôles qui avait perdu en partie son réalisme, sa noirceur… en somme son intérêt.

Un des points qui caractérisent l’aspect heroic-fantasy de cette deuxième édition est le système de soin. Avec les règles actuelles, il prend environ 2 semaines à un joueur sans se soigner activement ni se reposer pour se remettre de graves blessures. De plus, rien n’empêche que les personnages puissent être soignés au combat. Il est facilement imaginable en effet qu’un héros en train de combattre une horde de monstre puisse être rafistolé dans son dos par son coéquipier chirurgien-barbier qui lui recout la jambe !

L’aide de jeux que vous retrouverez à la fin de cette article propose notamment de nouvelles règles pour le soin, les dégâts, l’encombrement (l’équipement du personnage peut entraver son mouvement), et agrandit et modifie l’arsenal en ayant un souci de réalisme historique tout en essayant de ne pas trop ralentir le rythme des parties.

Règles additionnelles et arsenal augmenté pour Warhammer JDR 2ème édition


J’ai toujours eu une relation d’amour/haine envers le jeu de rôle. Cette activité n’est pas socialement totalement acceptée. Une fois révélée votre terrible secret à vos amis, vous serez forcément catégorisé geek penchant frustré et introverti. Ou au mieux, si votre interlocuteur ne sait pas très bien de quoi il s’agit, vous aurez peut-être la chance de défendre votre cause en lui expliquant les différents aspects positifs du jeu de rôle. Mais en parlant d’aspects positifs, le jeu de rôles en possède-t-il ?

J’ai tendance à penser que le jeu de rôle, à l’instar du roman ou du film, est une activité consistant à se réfugier dans un univers virtuel, fruit de notre imagination, afin de mieux échapper aux turpitudes de la vie réelle. Au contraire du roman ou du film, le jeu de rôle permet de définir nous même la réalité fictionnelle afin de pouvoir combler totalement notre attente et éviter au maximum toute frustration. En somme une activité extrêmement lâche et honteuse dont les pratiquants souffrent invariablement de bovarysme ou d’une autre névrose se rapprochant. Vous me diriez sûrement que je n’ai pas beaucoup d’amour propre si je continue à pratiquer cette activité (ou suis-je peut-être suffisamment désespéré) sans réagir.

De tels conclusions ne tiennent que pour certains jeux de rôles, ceux prenant place dans un univers attractif, encadrés par des règles nourrissant l’égo du joueur. Pour donner des exemples de tels mécanismes, je citerai l’utopie du travailleur (la progression se fait toujours de manière linéaire et positive) ou encore le fantasme de l’immortalité (à force de progression, on atteint un statut quasi-divin) pour reprendre des termes de l’article Level Up ! de Martin Lefebvre concernant les JDR sur console. Sa théorie qui s’applique originellement aux jeux vidéo peut également être appliquée au jeu de rôle sur table. Certains jeux de rôles papier usent en effet de tels stratagèmes. L’on pourrait citer les plus célèbres d’entre eux : Donjons et Dragons et Shadowrun.

Que dire du jeu de rôles L’Appel de Cthulhu, également un éminent représentant du jeu de rôle papier ? Il est à noter qu’il n’a, à ma connaissance, pas connu de portage console sous forme de JDR. L’Appel (pour faire court) est tiré des écrits de l’américain Howard Philips Lovecraft. Il prend place dans un univers contemporain où la Terre serait menacé par de nombreuses et toutes-puissantes entités cosmiques, des dieux dont la seule volonté (intelligible) est d’asservir l’homme. La répartition des forces est ici intervertie. Le joueur joue le rôle de la créature impuissante qui essaie tant bien que mal de survivre à la partie. Le dieu joue le rôle de l’opposant, dont les chances de victoire ne font aucun doute. Et que dire de Warhammer JDR ? Jeu de rôle également célèbre prenant place dans une Europe moyenâgeuse obscurantiste, il ne laisse en règle général aucune possibilité aux joueurs de défaire son principale adversaire, le chaos, mal voilé insidieux et imbattable. Il est tout de même à noter que je parle ici de la première édition de Warhammer, la deuxième édition se rapprochant plus (mais de si peu) d’un jeu de rôle de la catégorie exposée au début de cette article.

Qu’est-ce qui rend alors les deux précédents jeux intéressants ? Il ne semble pas que ce soit les mécanismes évoqués plus haut. La question qui revenait souvent dans les parties est : « Que ferait mon personnage s’il était confronté à telle situation ? ». Les joueurs et le MJ sont activement mis à contribution en tant qu’investigateurs de la conscience humaine,  véritable expérimentateur du mode opératoire de la raison humaine, essayant de comprendre les mécanismes de la peur et de la souffrance humaine.

Finalement ai-je trouvé ce qui pourrait apporter ses lettres de noblesses aux jeux de rôle. Non pas (et bien au contraire) une disposition à l’égocentrisme comme nous le retrouvons souvent dans les JDR consoles et autres MMORPG, mais une véritable exploration de la condition humaine, dans tout ce qu’elle a de plus cru, sans aucun fard, certains oseraient même dire désespérante.  Me voilà rassuré… pour un temps du moins.

A noter que je viens de fauter en écrivant ce billet d’humeur (c.f. mon premier article). Toutes mes excuses.


print Hello World
11 9th, 2009

William Gibson, l’un des chefs de file du genre Cyberpunk, a écrit son premier roman, Neuromancien, en 1984.  On découvrait pour la première fois son style tout particulier, un style à l’image des mondes privés d’âmes qu’il se plaît à décrire : tarabiscoté, déroutant les sens… totale perte de contrôle. Mais également des thèmes qui lui sont restés chers tels que la déshumanisation de la société, l’aliénation de l’homme à la machine, en un mot cyberpunk.

La première partie du roman Neuromancien s’intitulant le Blues de Chiba, il me paraissait tout naturel d’affecter ce même titre à mon site afin de rendre  un hommage discret à cet écrivain visionnaire.

Ce site n’est pas à proprement parlé un blog (comme laisse l’entendre le CMS qui est utilisé ainsi que l’url). Je le définirai plutôt comme une interface de téléchargement pour les fichiers que je mettais à disposition sur le forum de Divina-sion.